Thursday, 3 March 2022

4 Permainan Menghilangkan Bosan Saat Berkumpul Bersama Teman


1. Zombie Buta

Mungkin kamu masih asing dengan permainan satu ini, tetapi sebenarnya ini sudah banyak dilakukan dalam variety-variety show Korea. Cara bermainnya juga sangat sederhana, yaitu dengan membagi pemain ke dalam beberapa tim. Kelompok yang ‘jaga’ akan bermain sebagai zombi dengan penutup mata, sedangkan lawannya harus menghindari gigitan zombi tersebut. Permainan ini akan makin seru kalau dilakukan di sepetak ruang sempit dengan hukuman bagi yang kalah.


2. Permainan Pembohong

Nah, kalau kamu pencinta "New Journey to The West", pasti tahu dengan permainan yang pernah muncul dalam musim ke-8 episode 10 ini. Cara bermainnya gampang banget, yaitu masing-masing pemain akan diberikan kertas bertuliskan topik tertentu, dan hanya satu kertas bertuliskan ‘pembohong’ dan tentu si penerimanya tak tahu topik tersebut. Para pemain yang mendapat topik harus menjelaskannya tanpa membuat si pembohong tahu, sedangkan si pembohong tersebut harus berpura-pura dan bersikap seolah dirinya tahu. Games ini diakhiri dengan semua pemain harus memilih si ‘pembohong’ ini. Kamu bisa memodifikasinya dengan tambahan hukuman coret wajah bagi yang salah tunjuk.


3.Tahan Tawa

Untuk yang satu ini pasti kamu sudah tak asing lagi. Permainan ini memang sudah banyak dilakukan, tapi jangan salah, kamu juga bisa mencobanya dengan memvariasikan hukumannya. Aturan mainnya sangat simpel, yaitu kamu hanya harus menahan segala suara yang bisa keluar, dari tawa, cegukan, atau meringis sekali pun. Untuk hukumannya, kamu bisa memodifikasinya dengan setiap tertawa akan diberi riasan wajah aneh yang malahan justru bikin makin ingin tertawa.


4. The Whisper Game 

Permainan ini dulu disebut Kuda Bisik, dan butuh headphone untuk memainkannya. Headphone tersebut akan dipasangkan ke telinga dua orang pemain dengan musik bervolume tinggi atau kencang. Nah, satu pemain akan berperan sebagai penebak, sedangkan satunya sebagai penjelas. Setelah diberikan kata kunci, penjelas harus menjelaskan kata kunci tersebut, dan penebak harus menjawab dengan benar. Permainan ini bakal membuat kamu terpingkal-pingkal karena pemainnya yang selalu salah mendengar dan menjawab!


Saturday, 10 April 2021

Tata Cara Bermain Scrabble dan Peraturan Permainan Scrabble


 

Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).

Biji atau ubin, atau tile permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa-bahasa di dunia. Seratus juta set permainan scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan scrabble.

Di Amerika Serikat dan Kanada, nama Scrabble adalah merek dagang dari Hasbro, sedangkan di negara-negara lain, merek dagang Scrabble dipegang J. W. Spear & Sons. Sebelum diambil alih oleh J. W. Spear pada tahun 1993, Scrabble adalah merek dagang milik Murfett Regency di Australia.

Cara bermain Scrabble sebagai berikut :

Scrabble bisa dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Tujuan bermain Scrabble adalah untuk mencetak poin lebih banyak dari lawan. Seorang pemain mengumpulkan poin dengan menempatkan kata-kata di papan permainan. Setiap huruf memiliki nilai yang berbeda, sehingga  strategi permainan ini adalah memainkan kata-kata dengan kombinasi huruf yang mempunyai nilai yang tinggi.

Papan Scrabble

Sebuah papan permainan Scrabble terbuat dari sel-sel di atas kotak persegi. Lebar papan Scrabble terdiri dari 15 sel, dan tingginya juga 15 sel, sehingga keseluruhan selnya berjumlah 225. Ubin Scrabble dipasang dalam sel-sel ini, masing-masing satu ubin untuk satu sel.

Ubin Scrabble

Scrabble dimainkan dengan 100 ubin. 98 dari ubin-ubin ini terdapat huruf pada salah satu sisinya, dan ada 2 ubin kosong. Ubin kosong berfungsi sebagai wildcard (joker) untuk membantu mempermudah pembentukan kata. Ubin kosong ini bisa digunakan sebagai huruf apa saja.

Masing-masing huruf mempunyai nilai yang berbeda, tergantung pada jarangnya huruf tersebut digunakan dalam kata-kata dan kesulitan dalam memainkannya. Ubin kosong tidak mempunyai nilai apa-apa.

Nilai Huruf

Berikut adalah nilai untuk masing-masing huruf dalam Scrabble.

0 Poin – Ubin kosong, ada dua ubin kosong

1 Point - A, E, I, L, N, O, R, S, T dan U.

2 Points - D dan G.

3 Poin - B, C, M dan P.

4 Poin - F, H, V, W dan Y.

5 Poin - K.

8 Poin - J dan X.

10 Points - Q dan Z.


Poin Ekstra

Beberapa kotak (sel) pada papan Scrabble mempunyai nilai kelipatan. Jika ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada ubin tersebut dikalikan dengan sebuah faktor, 2x atau 3x. Beberapa kotak tertentu berfungsi sebagai pengganda nilai kata secara keseuruhan, bukan hanya huruf.

Skor Huruf Dobel (x2)—sel berwarna biru muda yang tempatnya agak terpencil. Jika ubin ditempatkan di kotak ini, maka nilai huruf pada ubin tersebut dikalikan dengan dua.

Skor Huruf Triple (x3)—sel berwarna biru tua. Ubin yang ditempatkan pada kotak ini, nilai hurufnya dikalikan dengan 3.

Skor Kata Dobel—sel berwarna merah muda yang terdapat pada posisi diagonal dari keempat sudut papan. Jika salah satu huruf menyentuh kotak ini, maka nilai keseluruhan kata dikalikan dengan 2.

Skor Kata Tripel—sel berwarna merah tua. Sel berwarna merah tua ini terdapat pada keempat sisi papan dengan jarak yang sama dari masing-masing sudut papan.

Bila kata yang dibuat menyentuh salah satu kotak berwarna merah tua ini, maka poin untuk kata tersebut dikalikan dengan 3.

Hanya Berlaku Satu Kali—poin ekstra ini hanya berlaku satu kali. Jika seorang pemain berikutnya menggunakan kotak-kotak tersebut pula, maka nilainya tidak lagi digandakan.


Memulai Permainan

Masing-masing pemain mengambil salah satu ubin dari dalam kantung atau dari meja di mana ubin-ubin tersebut ditaburkan pada posisi terbaik. Pemain yang mendapat huruf paling dekat dengan “A” berhak memulai permainan. Kemudian huruf-huruf undian tersebut dikembalikan ke dalam kantung. Jika seorang pemain mendapat ubin kosong, maka dia memenangkan undian. Masing-masing pemain mengambil sebanyak tujuh huruf dari dalam kantung, dan menempatkannya pada rak masing-masing. Selama permainan berlangsung, masing-masing pemain mempunyai tiga pilihan: membuat kata, mengatakan “pass”, atau menukar huruf. Namun biasanya kebanyakan pemain memilih membuat kata.

Masing-masing pemain bisa menukar ubin yang ada padanya, sebagian atau seluruhnya. Jika seorang pemain menggunakan kesempatannya untuk menukar ubin, maka dia tidak berhak membuat kata.

Seorang pemain bisa mengatakan “pass” ketika gilirannya. Jika semua pemain mengatakan “pass” dua kali berturut-turut, maka permainan berakhir.


Skor Kata Pertama

Seorang pemain memulai permainan dengan membuat sebuah kata yang salah satu hurufnya menyentuh kotak bertanda bintang yang terdapat di tengah-tengah papan.

Tanda bintang ini sekaligus bertindak sebagai pembuat skor kata dobel (x2). Namun bagi pemain berikutnya, yang juga menggunakan tanda bintang tersebut, skor ini tidak berlaku lagi.

Selanjutnya, giliran pemain berputar searah jarumjam.


Mengganti Ubin

Ubin yang sudah dipasang untuk membuat kata, kemudian diganti dengan ubin yang baru, dari dalam kantung, dengan jumlah yang sama dengan ubin yang dipasang, sehingga jumlah ubin di tangan pemain tetap 7. Ketika mengambil ubin, sang pemain tidak boleh melihat ubin yang akan dia ambil. Ubin biasanya ditempatkan di atas mata para pemain, sehingga para pemain disuruh merogoh ke dalam kantung dengan tanpa melihat apa yang dia ambil.

Lima puluh Bonus Poin

jika seorang pemain berhasil merangkai semua tujuh ubin yang dia punya menjadi sebuah kata, maka sang pemain diberi bonus poin sebesar 50. namun, pada akhir permainan, pemain yang berhasil merangkai semua ubin yang ada di tangannya menjadi sebuah kata, tetapi jumlahnya kurang dari tujuh ubin, sang pemain tidak diberi bonus 50.


Permainan Berakhir

Ketika semua ubin di dalam kantung telah habis dimainkan, dan salah satu pemain telah menghabiskan semua ubin yang ada di tangannya, maka permainan berakhir.


Penghitungan Skor

Setelah permainan telah berakhir, masing-masing pemain menghitung poin dari ubin yang tersisa di tangannya. Kemudian jumlah skor total yang diperoleh sang pemain dikurangi dengan jumlah poin dari ubin yang tersisa di tangannya.

Pemain yang berhasil menghabiskan seluruh ubin yang ada di tangannya diberi bonus. Jumlah poin dari ubin yang tersisa di tangan para pemain ditambahkan, kemudian diberikan (ditambahkan) kepada pemain yang berhasil menghabiskan seluruh ubin di tangannya tersebut.

Pemain yang mempunyai skor akhir paling tinggi ditetapkan sebagai pemenang.


Kata-Kata yang Diterima

Pemain dapat menempatkan setiap kata yang dapat ditemukan dalam kamus bahasa Inggris standar. Kamus Scrabble yang resmi juga dapat ditemukan di toko buku dan online.

Jenis kata-kata yang tidak dapat digunakan adalah singkatan, prefiks dan sufiks. Kata-kata yang memerlukan tanda hubung atau apostrof tidak dapat dimainkan.

Kata-kata yang dieja dengan huruf kapital tidak dapat digunakan.

Umumnya dalam sebuah permainan Scrabble berbahasa Inggris, kata-kata dari bahasa asing (non-Inggris) tidak dapat diterima. Jika kata-kata tersebut muncul dalam kamus bahasa Inggris standar, maka kata itu diperbolehkan. Hal ini karena kata tersebut cukup sering diucapkan oleh penutur asli bahasa Inggris-yang telah menjadi bagian dari bahasa Inggris.


PERATURAN SCRABBLE COMPETITION OF AWWE 2013

A.    PERATURAN UMUM

I. Permulaan Pertandingan

1. Sebelum pertandingan dimulai juri menghitung petak-petak huruf yang ada, sesuai dengan yang tercantum dalam papan scrable (100) buah.

2. Petak-petak huruf tersebut diletakkan di dalam kantong plastik dan diaduk

3. seorang pemain mewakili masing-masing tim mengambil sebuah petak huruf secara acak. Pemain yang mendapatkan petak huruf paling mendekati abjad “A” berhak menentukan tempat duduk dan arah papan serta berhak untuk melangkah terlebih dahulu (kesempatan ini dapat deberikan kepada pasangannya). Bila kedua pihak mendapatkan petak huruf yang sama undian diulang kembali.

4. Pasangan pemain duduk berhadapan.

5. Setelah undian, petak huruf yang diambil pada saat undian diletakkan kembali ke dalam wadah dan diaduk/diacak.

6. Para pemain mengambil 7(tujuh) petak huruf. Pertandingan dimulai dari pemain pertama kemudian melingkar ke kiri searah jarum jam, lalu bergilir melangkah sebagaimana dalam sebuah pertandingan.

II. Berlangsung Pertandingan

1. Pemain mengkombinasikan dua atau lebih petak huruf yang dimilikinya untuk membentuk satu kata. Penempatan kata pertama harus melewati kotak bintang tengah

papan. Pembentukan kata dilakukan secara vertical maupun horizontal.

2. Setiap pemain diberi waktu maksimal 1 menit untuk melangkah pada gilirannya. Wasit akan memperingatkan 0,5 menit (30 detik) dan 10 detik menjelang berakhirnya waktu yang tersedia.

3. Jika seorang pemain mengalami kesulitan melangkah pada gilirannya, ia dapat mengatakn ‘PASS’ dan diperbolehkan menukar/mengganti sebagian atau seluruh petak huruf yang dimilikinya. Pemain menetapkan jumlah penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan ditukar ke dalam wadah.


Penggantian seperti ini tidak diperkenankan apabila petak huruf yang tersedia wadah kurang dari sebelas (10,9,8….)

4. Jika waktu sudah habis, pemain tidak dapat menukar petak-petak hurufnya.

5. Petak huruf yang telah diletakkan di atas papan dan telah dinyatakan selesai, tidak dapat diangkat atau diperbaiki lagi.

6. Jika seorang pemain menyusun suatu kata berdasarkan pemberitahuan orang lain atau sumber lain, maka wasit berhak membatalkan kata tersebut dan memberi kesempatan pada pemain tersebut untuk menyusun kata lain bila waktu gilirannya belum habis.

7. Suatu kata dengan arti yang sama tidak boleh muncul lebih dari satu kali, termasuk kata dasar yang sama tetapi memiliki komposisi huruf yang berbeda (adz-adze), (ax-axe), dll, maupun dalam bentuknya yang lain (simple past atau past participle), penggunaan subject berbeda (be, have, dll)

8. Apabila suatu kata yang terbentuk diatas papan tidak mendapat protes sampai pemain berikutnya dipersilakan melangkah oleh wasit, maka kata tersebut dianggap benar.

9. Pemain boleh menukarkan 1 (satu) sampai 3 (tiga) petak hurufnya tanpa “PASS” bila ia mempunyai 3 (tiga) petak huruf yang sama dan petak huruf yang tersedia di dalam kotak lebih dari sepuluh (11,12,13,…) dengan terlebih dahulu menunjukan pada wasit. Pemain menetapkan jumlah penukaran, mengambil huruf di dalam wadah sesuai jumlah huruf yang akan ditukar dan meletakkan kembali huruf yang telah ditukar ke dalam wadah.

10. Bila suatu kata diprotes oleh pemain lawan, maka PENJAGA KAMUS / WASIT akan memberhentikan permainan untuk sementara dan memeriksa kata tersebut di dalam “THE OFFICIAL SCRABBLE DICTIONARY ”.


11. Jika kata tersebut terdapat di dalam kamus ataupun tidak menyalahi peraturan yang ada, maka pemain yang diprotes akan mendapatkan nilai tambah satu kali lipat (dari total nilai kata yang terbentuk pada saat itu dikalikan dua) dan jika kata yang diprotes tidak ada di dalam kamus atau menyalahi peraturan, maka petak huruf tersebut dikembalikan kepada si pemain dan pemain tersebut kehilangan giliran melangkah serta tidak diperbolehkan untuk menukar petak-petak huruf yang dimilikinya. Total nilai dan kata yang dihasilkan diberikan kepada si pemrotes tanpa penambahan.

12. Pemain yang melakukan protes hanya salah seorang dari lawan.

13. Pertandingan diberhentikan sementara, jika :

a. Ada protes yang memerlukan keputusan juri.

b. Karena suatu hal, papan scrable dan petak huruf yang sudah tersusun mengalami kecelakaan sehingga menjadi berantakan. Pertandingan dilanjutkan setelah petak-petak huruf tersusun kembali.

14. Jika pertandingan diberhentikan sementara, maka wasit yang akan menentukan apakah akan diberi perpanjangan waktu atau tidak. Lamanya perpanjangan waktu ditentukan oleh wasit.

15. Pertandingan berakhir jika :

a. Waktu maksimal pertandingan habis (1 jam).

b. Tidak ada kemungkinan melangkah lagi, ketika semua pemain tidak dapat melangkah.

c. Petak huruf yang dimiliki seorang pemain telah habis dipergunakan sehingga tidak tersisa lagi dalam papan hurufnya.

16. Suatu tim dinyatakan menang jika total skor pemain lebih besar dari lawan atau tim lawan mengalami diskualifikasi atau WO (walk out).

17. Bila pada akhir pertandingan peserta memiliki skor yang sama, maka pemenangnya adalah tim yang terbanyak memasang petak-petak huruf , dan

jika masih sama, maka kedua tim bertanding ulang (rematch). Jika dalam tanding ulang (rematch) total skor tetap sama, maka pemenangnya akan ditentukan dengan mata uang (flip the coin).

18. Seusai pertandingan, masing-masing pemain menandatangani kertas skor. Bila kertas skor telah ditandatangani, maka hasil pertandingan tidak dapat diganggu gugat.

19. Selama pertandingan berlangsung, pemain tidak diperkenankan saling berkomunikasi dengan bahasa isyarat apapun, meninggalkan lokasi pertandingan, membuka kamus, buku dan mengakses peralata elektronik atau sejenisnya tanpa persetujuan wasit.

20. Keputusan wasit adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.


III. Penilaian

1. Nilai kata yang melewati kotak bintang (khusus untuk pemain pertama) dikalikan dua.

2. Pemberian nilai didasarkan pada jumlah angka yang tercantum pada setiap petak huruf dengan hasil kombinasi kotak premi yang digunakan. Petak huruf kososng bernilai nol.

3. Petak huruf yang diletakkan diatas kotak premi huruf berwarna biru muda, maka nilai huruf dikalikan dua dan apabila diatas kotak premi huruf berwarna biru tua, maka nilai huruf dikalikan tiga.

4. Suatu kata yang dibentuk melalui kotak premi kata berwarna merah muda, maka jumlah nilai kata tersebut dikalikan dua dan bila melalui kotak premi kata berwarna merah tua, maka jumlah nilai kata tersebut dikalikan tiga,

5. Bila pembentukan suatu kata melewati kotak premi huruf dua kotak premi sekaligus, maka nilai petak huruf pada kotak premi huruf dikalikan terlebih dahulu sesuai warnanya, kemudian dijumlahkan dengan nilai petak huruf lainnya, akhirnya hasil penjumlahan dikalikan sesuai warna premi katanya.

6. Semua kotak premi hanya berlaku satu kali untuk petak huruf yang pertama diletakkan. Penghitungan untuk langkah berikutnya yang menggunakan kotak-kotak tersebut hanya didasarkan pada angka yang tercantum pada petak hurufnya.

7. Jika dua kata atau lebih terbentuk pada saat yang bersamaan, setiap angka yang dihasilkan akan dijumlahkan berdasarkan kata-kata yang terbentuk.

8. Bila seorang pemain dapat membentuk kata dengan menggunakan 7 (tujuh) petak huruf sekaligus, maka selain jumlah nilai kata, pemain tersebut juga mendapat bonus nilai sebesar 50 poin (additional fifty).

9. Jika kata yang terbentuk sebagaimana dimaksud pada poin 8 diatas mendapatkan protes dari tim lawan dan terbukti salah, maka nilai kata akan diberikan kepada si pemrotes sedangkan nilai bonus 50 tidak. Namun jika ternyata kata tersebut benar, maka nilai kata dikalikan dua, baru ditambah 50.

10. Pada akhir pertandingan, jumlah nilai yang diperoleh setiap pemain akan dikurangi dengan nilai petak huruf yang belum terpasang pada masing-masing pemain.

11. Apabila pertandingan berakhir dengan seorang pemain terlebih dahulu mempergunakan semua petak huruf yang dimilikinya, jumlah nilai pemain tersebut akan ditambah dengan jumlah nilai petak-petak huruf para pemain lainnya yang masih tersisa setelah nilai masing-masing pemain lawan dikurangi terlebih dahulu sesuai dengan nilai sisa petak-petak huruf yang belum terpasang.

12. Pada akhir pertandingan, nilai yang diperoleh masing-masing pemain dari tim yang sama akan dijumlahkan untuk menentukan tim pemenang.


B. PERATURAN KHUSUS

1. Pembentukan kata tidak diperkenankan dengan

a. Penambahan previx (awalan: a-, hyper-, inter-, etc) suffix (akhiran: able, -ful,-ion, etc).

b. Penambahan –ing form, -ed, -d, -es, -s, -ly, -er/r kecuali bila disertai petak huruf lain yang membentuk kata baru atau arti baru.

c. Penambahan satu huruf saja, kecuali sisa petak huruf yang belum diambil oleh semua pemain di dalam kotak kurang dari sebelas (10,9,8,…,0).

2. Dalam pembentukan kata baru (dilakukan sekaligus, bukan menambahkan), maka butir a dan b tidak berlaku.

3. Apabila suatu kata muncul lebih dari satu kali (walaupun punya arti lain), kata tersebut tidak diperkenankan kecuali kata baru yang terbentuk ditambah akhiran -s. Contoh : can = dapat / cans = banyak kaleng.

4.  Apabila satu kata punya fungsi atau penggunaan berbeda, missal ada yang slank atau informal atau colloquial namun dibagian lain punya pengertian lain/berbeda dan tidak slank atau informal atau colloquial, maka kata tersebut dianggap sah. Ketentuan ini berlaku juga terhadap setiap kata yang bermakna “countable” dan “uncountable” (C,U), maka kata tersebut dapat dijamakan dengan mengikuti aturan penjamakan dalam bahasa inggris.

5. Kata yang tidak diperkenankan :

a. Tangga nada (mi, fa, sol, si dsb). Untuk do, re, dan la, masih diperbolehkan karena sulit untuk mendeteksi apakah itu tangga nada atau ‘kata kerja’ dan ‘preposisi’.

b. Kata seru (interjection) : AH! HI! ADIEU!, dsb.

c. Kata-kata yang dimulai dengan huruf besar (nama negara, nama orang, atau proper, noun family), untuk kata ‘god’ masih diperkenankan karena bisa berarti ‘dewa’ (tidak diawali dengan huruf besar).

d. Kata-kata yang informal, slang, colloquial (kecuali bila salah satu artinya ada yang formal sesuai dengan rujukan kamus dan persetujuan wasit).

e. Kata – kata singkatan (abbreviation) dan hyper (-) serta kata berapostrophe (‘) seperti: anglo_saxon, don’t, etc.

f. Kata-kata yang punya bentuk dasar sama dan muncul berulang. Seperti (be, am, is, are, go, went, gone, going, happy, happily, have, had, having, has). Jika salah satu kata tersebut sudah muncul, maka bentuk lainnya tidak diperkenankan kecuali pemain langsung membentuk kata tersebut sekaligus, misalnya (GONE, bukan GO lalu ditambahkan NE).

6. WASIT/PENJAGA KAMUS tidak diperkenankan membuka kamus kecuali diminta/diperlukan.

7. Setiap perselisihan yang terjadi dalam pertandingan dan tidak dapat diselesaikan oleh wasit pertandingan, akan diselesaikan oleh panitia dan keputusan yang ditetapkan panitia bersifat mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

8. Para pemain hadir di tempat pertandingan minimal 15 menit sebelum pertandingan dimulai untuk mengikuti briefing dari dewan juri, bila tidak mengikuti maka dianggap telah menyetujui.

9. Pemain yang tidak hadir selama lebih dari 10 menit setelah pertandingan dimulai dinyatakan diskualifikasi.

10. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam butir-butir diatas akan ditentukan kemudian oleh panitia. Dengan mendaftarkan diri berarti pemain telah menyetujui semua aturan yang telah ditetapkan.


Sumber : http://scrabbleawwe2013.weebly.com/peraturan-scrabble-competition-of-awwe-2013.html

Sumber : https://www.facebook.com/notes/champs-emulsion/cara-bermain-scrabble/10151698162821239


Wednesday, 3 July 2019

Cara Bermain UNO STACKO Bagi Pemula

Sebenarnya, permainan memiliki nama asli Jenga, yaitu sebuah permainan dengan cara mengambil balok yang berada di tumpukan bawah atau tengah dan kemudian menaruhnya di tumpukan yang terletak paling atas tanpa menjatuhkan balok-balok yang lain. Menariknya, cara main Uno Stacko ini hanya boleh menggunakan satu tangan saja. Tentu, untuk bermain permainan ini dibutuhkan kreativitas dan ketelitian yang tinggi. Bisa dibayangkan bukan, tingkat kesulitannya seperti apa. Belum lagi, tiap balok memiliki aturannya masing-masing. Selain itu, permainan Uno Stacko ini cukup memberikan dampak positif dalam mengasah kreativitas, ketelitian dan kesabaran. Sehingga, cocok dimainkan oleh semua orang. Nah, jika Anda sebagai seorang pemula dan ingin mencoba permainan ini, pastinya Anda mencari-cari bagaimana sih cara bermain Uno Stacko itu? Tenang, permainan-bocah.blogspot.com akan menjelaskannya secara rinci agar mudah Anda pahami dan terapkan.




Seperti yang telah permainan-bocah.blogspot.co.id jelaskan di atas bahwa cara memainkan Uno Stacko ini terbilang cukup sulit dan membutuhkan ketelitian serta kesabaran yang tinggi. Dengan begitu, tentunya permainan ini dinilai cukup positif dan mampu dijadikan sebagai media untuk mengasah kesabaran dan ketelitian. Oleh karena itu, sebelum jauh membahas cara bermain Uno Stacko, Anda perlu mengetahui terlebih dahulu beberapa manfaat memainkan Uno Stacko ini. Pasalnya, selain cara memainkannya yang sederhana, permainan ini juga dikenal mampu memberikan dorongan kreativitas pada kemampuan dan ketrampilan seseorang, seperti ketrampilan kognitif, motorik, logika, dan masih banyak lagi. Nah, berhubungan dengan hal tersebut maka untuk mengawali pembahasan mengenai cara main Uno Stacko ini, ada baiknya Anda ketahui beberapa manfaat memainkan Uno Stacko terlebih dulu yang akan permainan-bocah.blogspot.co.id sebutkan di bawah ini. Tak perlu berlama-lama, yuk, kita ulas bersama.

Manfaat Memainkan Uno Stacko

Berikut ini beberapa manfaat memainkan Uno Stacko yang bisa Anda dapatkan :
  • Manfaat memainkan Uno Stacko yang pertama yaitu mampu mendorong kemampuan kognitif seseorang. Di mana dalam hal ini, kemampuan mengingat dan memahami sesuatu dari seseorang akan lebih terasah.
  • Manfaat memainkan Uno Stacko yang ke dua yaitu menunjang kemampuan motorik seseorang. Dalam hal ini, kemampuan motorik dalam mengatur dan mengkoordinasi anggota tubuh, seperti tangan dan otak di mana kedua hal tersebut nantinya akan digunakan untuk memainkan permainan ini.
  • Selain itu, dengan bermain Uno Stacko maka logika atau kemampuan berpikir secara tepat dan teratur seseorang akan lebih terlatih.
  • Manfaat memainkan Uno Stacko yang lain yang bisa didapat, permainan Uno Stacko ini pun juga mampu mendorong kemampuan merasakan dan menjalin hubungan interpersonal mengingat permainan ini bisa dimainkan 2 – 10 orang.
  • Tak hanya itu saja, seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa bermain Uno Stacko mampu menghasilkan ide sesuai dengan konteks. Dengan kata lain, mampu mendorong kreativitas seseorang.
  • Manfaat memainkan Uno Stacko yang terakhir yaitu mampu melatih kemampuan visual di mana akan mata akan terlatih dalam menangkap bentuk dan warna dari obyek.
Apabila kita cermati secara mendalam, secara umum 6 manfaat memainkan Uno Stacko yang telah dijelaskan di atas memang mampu sangat menunjang atau pun mendorong kemampuan kreativitas dan ketelitian serta kesabaran seseorang dalam menghadapi setiap masalah. Dengan demikian, Uno Stacko ini bisa dibilang merupakan permainan sederhana yang memiliki efek sangat positif bagi seseorang, terutama untuk mengasah kemampuan anak. Setelah kita ketahui beberapa manfaat memainkan Uno Stacko ini, berikutnya saya akan menjelaskan terkait cara memainkan Uno Stacko.


Cara Memainkan Uno Stacko

Di bawah ini beberapa panduan cara memainkan Uno Stacko yang bisa Anda pelajari di rumah :
  1. Cara bermain Uno Stacko yang pertama yaitu persiapkan terlebih dahulu menara Uno Stacko yang tersedia. Permainan ini bisa dilakukan 2 – 10 pemain.
  2. Selanjutnya, pemain pertama harus mengambil sebuah balok dari bagian bawah terlebih dahulu atau tengah menara. Hal ini menjadi titik tolak penting dalam cara main Uno Stacko ini.
  3. Jika balok sudah diambil, lalu pemain tadi meletakkannya di bagian atas menara. Pemain berikutnya harus mengambil balok dengan warna yang sama dengan nomor apa saja atau balok dengan angka yang sama dengan warna apa saja. Ini adalah konsep utama dalam cara memainkan Uno Stacko.
  4. Cara bermain Uno Stacko yang selanjutnya adalah aturan-aturan khusus balok. Jika balok yang memiliki tanda ‘reverse’ dipindahkan maka arah permainan dibalik. Sementara itu, jika pada balok ‘draw two’ maka itu berarti salah satu pemain harus memindahkan 2 balok langsung ke atas menara. Balok dengan tanda ‘skip’ merupakan balok yang berbahaya dalam cara main Uno Stacko Pasalnya, balok ini berarti pemain tersebut dilewati oleh pemain berikutnya. Kemudian, ketika balok warna ungu diambil maka pemain tersebut harus menyebutkan warna balok apa yang harus diambil pemain berikutnya.
  5. Permainan akan berakhir jika menara roboh. Pemain yang dianggap kalah yaitu pemain yang menyebabkan menara tersebut roboh. Jadi cara memainkan Uno Stacko ini pada pokoknya adalah jangan merobohkan menara.
Perlu diketahui bahwa cara memainkan Uno Stacko yang telah Jelas.id jelaskan di atas tersebut, merupakan cara dasaran yang bisa Anda lakukan sebagai pemula. Kendati demikian, bagi para pemain yang sudah terbiasa dan profesional, tentu ada beberapa trik yang bisa dilakukan. Namun yang jelas bahwa jika Anda sudah mengetahui beberapa cara bermain Uno Stacko di atas maka semakin lama Anda akan terbiasa dan menemukan trik sendiri.


Jika melihat beberapa langkah terkait panduan cara main Uno Stacko di atas, tentunya bisa diketahui bahwa permainan ini cukup simple dan bagus untuk mendorong kreativitas, ketelitian, dan kemampuan lain pada seseorang. Selain itu, jika beberapa cara yang telah dijelaskan di atas Anda terapkan dengan benar dan dibiasakan maka Anda pun akan terlatih dengan sendirinya. Nah, itulah tadi penjelasan mengenai cara memainkan Uno Stacko yang telah permainan-bocah.blogspot.co.id uraikan di atas. Semoga artikel tersebut bisa bermanfaat. Terimakasih dan sampai jumpa.


Friday, 10 May 2019

5 Permainan Anak yang Dulu Favorit Saat Ramadan Atau Bulan Puasa

Bagi Anda yang lahir pada dekade 1980 sampai 2000-an, tentu punya kenangan tersendiri saat menjalani bulan Ramadan tiba. Terutama saat menjelang datangnya iftor alias ngabuburit, banyak anak-anak punya hiburan tersendiri yang mungkin tak pernah ditemui lagi saat ini.

Saat itu, hampir di tiap halaman rumah, sekolah bahkan area bermain terbuka, dengan mudah kita menemukan sejumlah anak-anak tengah bermain ludo, bola bekel, congklak, monopoli, atau ular tangga.

Namun permainan anak-anak itu tinggal kenangan. Munculnya beragam gagdet termasuk smartphone telah mengubah kondisi semua itu. Persahabatan kini tak lagi dilakukan dengan bertatap muka atau berinteraksi langsung seperti dulu. Perkawanan saat ini sepertinya cukup sebatas di media sosial.

Termasuk dengan permainan yang dulu jadi media untuk kita saling berinteraksi dan bersosialisasi secara langsung, kini tergantikan begitu saja oleh gadget. Saat ini permainan cukup sekali instal di gadget yang kita punya.

Pengamat sosial budaya, Heri Muhammad Tohari, mengatakan terjadinya pergeseran budaya dari permainan tradisional ke dalam permainan virtual yang dinikmati lewat media smartphoneatau sejenisnya, akibat semakin kuatnya pengaruh kemajuan teknologi.

"Adanya dominasi high technology pada akhirnya menggusur manusia modern dari awalnya menggunakan hak publik berubah ke hak private," ujar Heri, Rabu (31/5/2017).

Kandidat Doktor sosiolog Universitas Padjajaran Bandung ini menambahkan semakin besarnya pengaruh teknologi ikut mengubah perilaku manusia dalam kehidupan sehari-hari. Dulu di Sunda dalam permainan anak-anak ada istilah spintrong, sorodot gaplok, ular tangga, bola bekel yang dimainkan secara bersama-sama.

"Namun sekarang mana ada, sudah ada penggantinya media sosial," ujar dia.

Untuk mempertahankan tradisi permainan anak-anak tersebut, pemerintah harus peka terhadap desakan kemajuan teknologi. Manusia tidak bisa melawan zaman, tapi manusia pun tidak bisa meninggalkan kearifan lokal begitu saja.

"Harus saling melengkapi, bukan sebaliknya, saling mengalahkan," ujar dia.

Permainan-permainan tradisional ini memang seperti tinggal kenangan. Anak di zaman sekarang rasa-rasanya mungkin tidak pernah melihat, apalagi mengetahui kalau dulu ada permainan-permainan semacam ini.
Waktu terus berjalan. Zaman berganti. Tapi kelima permainan tradisional anak-anak ini patut dikenang kembali oleh kita yang terlahir di era 1980 sampai 2000-an.
Berikut lima permainan tradisional yang pernah sangat digemari anak-anak di dekade 1980 sampai 2000-an sebagai permainan yang kerap dimainkan sambil menunggu waktu berbuka puasa.

1. Ludo
Permainan jadul yang satu ini memang sangat kreatif untuk mengasah kejelian anak. Permainan ini menggunakan papan dan di dalamnya terdapat gambar warna-warni seperti hijau, merah, kuning dan biru.

Permainan Ludo ini bisa dimainkan oleh maksimal empat anak. Permainan ini sangat cocok dimainkan bersama sambil nunggu iftor tiba.

2. Bola Bekel
Permainan tradisional bola bekel ini biasanya dilakukan secara berkelompok, khususnya dimainkan oleh anak-anak perempuan, namun tidak sedikit anak laki-laki pun memainkannya. Untuk menentukan urutan pemain biasanya dilakukan melalui hompilah, jika hanya dua orang cukup lakukan suit.


Anak yang belum mendapat giliran main harus menunggu temannya yang sedang main. Namun inti permainan ini menekankan kompetisi dan ketelitian agar bola tidak lekas jatuh ke lawan di kelompok anda.

Permainan ini menggunakan bola karet serta beberapa biji bekel. Di Jawa Barat biji bekel lebih populer dengan sebutan kuwuk yang jumlahnya sekitar 10-12 biji. Permainan bola bekel dilakukan secara bergilir antarpemain.

Sejatinya permainan ini berasal dari Jawa Timur. Namun di beberapa daerah pun sudah lama dimainkan, seperti di Jawa Barat permainan bola bekel dikenal dengan nama beklen yang berarti bekal. Memang ada beda penyebutan istilah permainan ini di tiap daerahnya. Namun beklen atau bekel sejatinya berasal dari bahasa Belanda, yaitu bikkelen. 

3. Congklak
Congklak adalah permainan tradisional yang telah lama dimainkan di hampir wilayah Indonesia. Dalam prakteknya permainan, semua peserta game mendapat sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak.


Jika tidak ada cangkang kerang, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil.

4. Monopoli
Permain tradisional sedikit modern ini adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Untuk mendapatkan harta yang berupa nilai mata uang dalam bentuk mainan, setiap pemain bakal melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, maka pemain tersebut dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera.

Namum bila petak itu sudah dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan.

5. Ular Tangga
Permainan ini merupakan permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.

Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga --setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular, dan tangga yang berbeda.


Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu.

Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain.

Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi melempar dadu. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

Thursday, 9 May 2019

Inilah Bahaya Petasan Sampai Menyebabkan Kematian


Jakarta - Kematian Catur Yulianto, seorang suporter sepak bola Indonesia dalam pertandingan persahabatan, akibat ledakan flare atau petasan belum lama ini adalah insiden yang memilukan. Di luar negeri, sejumlah kasus terburuk lainnya juga pernah terjadi dan banyak dicatat oleh para dokter dalam jurnal.

Dalam New England Journal of Medicine, contohnya, tersimpan sejumlah catatan kasus terburuk akibat ledakan kembang api atau petasan, yang untungnya tidak berakhir pada kematian. Dan berikut adalah lima konsekuensi terburuk akibat petasan yang bisa membahayakan diri.

1. Amputasi 
Satu set kasus yang disusun oleh dokter George Aiken di Michigan pada tahun 1961 melaporkan banyak contoh anak-anak yang harus kehilangan anggota badan akibat ledakan, termasuk petasan. Namun, beberapa orang beruntung karena kini, kecacatan anggota tubuh bisa diperbaiki dengan transplantasi.

2. Kerusakan mata
Sebuah kasus dari tahun 1929 melaporkan seorang anak berusia enam tahun yang menjadi korban akibat ledakan petasan yang ia pasang dengan tongkat setinggi tiga kaki. Baru-baru ini, dalam laporan jurnal tersebut, seorang pria berusia 44 tahun di India datang ke unit gawat darurat dengan penglihatan minus dan kebutaan di masing-masing mata kanan dan kirinya, setelah petasan meledak di wajahnya.

3. Keracunan bahan petasan 
Petasan atau mainan yang bisa diledakan tidak hanya berbahaya ketika dinyalakan. Satu artikel dalam jurnal melaporkan sejumlah kasus anak-anak yang meninggal karena keracunan fosfor akut akibat memakan kembang api karena ketidakpahaman mereka. 

4. Terinfeksi tetanus
Pada Hari Kemerdekaan Amerika 1899, muncul enam kasus kematian akibat tetanus di Boston dan New York yang terkait dengan kembang api dan diikuti oleh permainan pistol. Penyebaran virus diperkirakan terjadi akibat ledakan yang sampai pada anak-anak dan menginfeksi mereka dengan tetanus, yang ditandai dengan gejala rahang dan tangan kaku. 

5.Tersedak karena membicarakan petasan
Ini mungkin sedikit melenceng dan nampak sepele, tapi satu kasus pada tahun 1892 berakibat cukup fatal pada korban. Seorang pemuda berusia 27 tahun saat itu tengah berbincang dalam makan malam dengan menu daging bertulang. Ketika tengah semangat membicarakan petasan, ia tersedak serpihan kecil tulang hingga melukai laringnya.

Monday, 29 October 2018

Permainan Ludo

Permainan ludo sangat menarik jika dimainkan beramai-ramai. Board game ini terdiri dari empat warna yang mewakili posisi setiap pemain. Permainan ludo ternyata berasal dari permainan tradisional India bernama Pachisi yang artinya “25”. Permainan ludo diperkirakan telah dimainkan sejak abad ke 6 di wilayah asia bagian selatan.
Ludo, Permainan Klasik dengan Misteri Matematika

Meski konsep game ini berasal dari India, nama ludo sendiri berasal dari bahasa latin yaitu /ˈluːdəʊ, ˈljuː-/ yang artinya “saya bermain”. Konsep permainan yang digunakan masih mirip dengan Pachisi, namun lebih sederhana. Permainan terdiri dari dua hingga empat pemain, setiap pemain berlomba mengarahkan setiap biji dadu ke titik finish dengan langkah sesuai dengan angka dadu. Aturan permainan inilah yang digunakan untuk permainan ludo hingga zaman sekarang.


Overview Gameplay Ludo

Ludo yang kini dikenal dimainkan diatas papan kotak. Posisi setiap pemain terletak di sudut papan dimana setiap sudut dibagi menjadi 3 kolom, dengan setiap kolom dibagi menjadi 6 kotak. Pusat dari papan adalah tujuan akhir permainan yang dibedakan dalam empat segitiga sesuai dengan warna posisi setiap pemain.

Ludo, Permainan Klasik dengan Misteri Matematika

Saat memulai permainan, seluruh biji ludo disusun pada “rumah” yang sesuai dengan warna yang terdapat di sudut papan ludo. Untuk mengeluarkan biji ludo dari rumah tersebut, setiap pemain harus mendapatkan hasil kocokan dadu dengan angka yang sama (beberapa memodifikasi menjadi mendapatkan angka ‘6’, jika bermain dengan satu dadu). Biji ludo berpindah sesuai dengan angka yang keluar dari kocokan dadu mengikuti arah jarum jam. Pemenang ditentukan dengan melihat siapa yang paling pertama meletakkan seluruh biji ludo ke titik akhir.

Ada beberapa versi aturan dari permainan ini. Untuk menambah tingkat keseruan dari permainan, ane dan teman-teman biasanya memberlakukan aturan penalti. Kotak pada papan ludo tidak boleh ditempati oleh dua buah biji (maksudnya kalau ada 2 warna pion yang berbeda dilarang). Jika ini terjadi, maka biji yang lebih dulu menempati akan tertabrak dan mendapat penalti mengulang langkah dari titik awal. Aturan ini sering membalikkan permainan sekaligus menambah keramaian.
Selain itu juga gan kadang ada sistem benteng. Lah apaan tuh? Jadi modifikasi ane sama teman ane kalau ada 2 atau lebih pion yang sama warnanya di satu kotak, maka akan ditumpuk seperti benteng. Jadi kalau ada pion yang mau lewat, wajib menghancurkan pion benteng satu persatu. Artinya mulai dari pion teratas sampai ke bawah


Perkembangan Ludo, Dari Game Sejenis Sampai Bentuk Game di Era Digital

Karena ludo mengadopsi permainan pachisi, terdapat berbagai permainan lainnya yang juga memiliki kemiripan dengan ludo. Pollyana adalah salah satu permainan dengan cara bermain seperti ludo. Permainan ini mengadopsi novel dengan judul serupa. Berbentuk board game, permainan ini sangat mirip dengan ludo kecuali dalam hal karakter dan beberapa aturan permainan.

Selain pollyana, ada juga trouble yang diciptakan oleh Peyo. Permainan ini memiliki aturan yang serupa dengan ludo, namun memiliki perbedaan bentuk papan dan gimmick permainan. Ada juga permainan lainnya dengan mengandalkan popularitas tokoh kartun, seperti mickey mouse dan casper, dengan gameplay serupa Ludo. Game seperti casper the friendly ghost game, atau mickey mouse coming home game merupakan bentuk adaptasi permainan ludo dengan memanfaatkan tokoh kartun.

Ludo, Permainan Klasik dengan Misteri Matematika

Ada juga permainan yang terinspirasi dari nama ludo bernama “cluedo”. Nama permainan ini berasal dari kombinasi kata “clue” dan “ludo”. Dipatenkan pada tahun 1944 oleh Anthony E. Pratt, cluedo merupakan board game bertema detektif yang tidak sepenuhnya mengadopsi gameplay dari pachisi. Pemain memainkan karakter tertentu sesuai tugasnya masing-masing dengan menggunakan tiga set kartu: korban, senjata, dan ruangan.

Ludo juga terus berkembang di era teknologi digital. Versi digital dari permainan ini dikembangkan dalam bentuk apps dengan berbagai variasi. Jenis permainan ludo berbentuk board game kini banyak dijumpai di smartphone. Selain itu, ada juga developer kreatif yang mengembangkan game ini menjadi lebih bertema dan menarik untuk dimainkan secara digital.

Ludo, Permainan Klasik dengan Misteri Matematika

Game digital ini bernama Mr.Ludo dimana biji ludo dikembangkan menjadi sosok dengan wajah dan kepribadian tertentu. Mr. Ludo digambarkan sebagai sosok manajer yang harus menyelesaikan rutinitas hariannya. Tim yang dipimpin mr.ludo hanya ingin menyelesaikan pekerjaan enggan lebih cepat sehingga bisa keluar kantor tanpa ketahuan. Aturan permainannya sangat mirip dengan ludo.


Perhitungan Matematis Permainan Ludo

Permainan ludo sangat terkait dengan probabilitas karena setiap pemain memiliki strategi sendiri dengan peluang yang berbeda-beda dan acak. Hal ini membuat ludo menjadi objek yang menarik untuk diteliti, apalagi dengan perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk membuat simulasi acak untuk mengamati probabilitas kemenangan dari permainan ludo.

Ludo, Permainan Klasik dengan Misteri Matematika

Pada paper games dan computational intelligence yang diterbitkan IEEE, peneliti bernama Faisal Alvi dan timnya ingin mengetahui strategi apa yang paling tepat digunakan di permainan ludo agar lebih dulu menyelesaikan permainan. Ia membagi strategi permainan ludo menjadi 5 yaitu random, agresif, defensif, cepat, dan gabungan. Dengan menggunakan metode perhitungan probabilitas, ia menghitung expected number of moves dari setiap strategi untuk mengetahui strategi mana yang paling tepat.

Pada riset berikutnya di tahun 2012, Faisal Alvi melanjutkan risetnya untuk permainan ludo dengan menghitung TD(λ) dan Q-Learning. Selain riset terkait perhitungan matematis terkait strategi dan probabilitas menang di permainan ludo, ada juga riset yang memanfaatkan sistem pada ludo untuk diterapkan pada petri net. Petri net merupakan salah satu bahasa pemodelan matematika untuk menjelaskan sistem yang terdistribusi.

Permainan Tradisional: Gatrik atau Tak Kadal

A. Sejarah Permainan Gatrik
Permainan gatrik adalah permainan tradisional dari Jawa Barat. Permainan tradisional di setiap daerah memiliki kesamaan bentuk pada beberapa jenis permainan, namun cenderung berbeda penamaan permainannya. Dan salah satunya adalah permainan gatrik, atau dengan nama lain seperti tak kadal, patil lele, maupun benthik karena setiap daerah mempunyai nama lokal tersendiri.
Menurut Muhammad Zaini seorang pendiri komunitas Hong (2011), gatrik pada masanya pernah menjadi permainan yang popular di Indonesia. Gatrik merupakan salah satu permainan tradisional jaman dulu yang dimainkan oleh anak-anak secara kelompok. Tiap kelompok terdiri dari 2 orang sampai 4 orang. Permainan ini menggunakan alat dari dua potongan bambu yang satu menyerupai tongkat berukuran panjang dan lainnya berukuran lebih kecil.
B. Alat Permainan Gatrik
1. Dua potongan bambu berukuran kira-kira 30 cm dan 10 cm
2. Batu bata
Putar Video
C. Cara Bermain Gatrik
Untuk dapat memainkan permainan tradisional ini sangat gampang. Ada beberapa hal yang harus dipenuhi dan diperhatiakan.
1. Lapangan
Permainan ini tidak memerlukan peralatan yang terlalu banyak. Hanya memanfaatkan lingkungan sekitar seperti lapangan atau tanah terbuka. Permainan ini bisa juga dilakukan di pantai, halaman, dan berbagai tempat terbuka lainnya.
2. Jumlah pemain
Permainan ini dibentuk menjadi dua kelompok yang terdiri dari kelompok pemukul dan kelompok penangkap, yang terdiri dari masing- masing ( 2-5) orang tiap kelompok. Di usahakan agar jumlah pemain disesuikan dengan luas area permainan.
3. Waktu permainan
Untuk memainkan permaianan ini tidak di perlukan waktu yang khusus. Artinya berakhirnya permainan ini tidak di tentukan oleh waktu, melaikan dalam satu set permainan ini di tentukan ketika satu regu kalah dalam permainan ini.
4. Penentuan kalah menang
Permainan gatrik ini agar dapat menentukan regu yang menang dalam permainan ini di tentukan dari skor yang di dapat oleh salah satu regu baik penangkap maupun pemukul.
5. Aturan permainan
Dalam permainan gatrik ini tidak memerlukan aturan yang khusus,hanya saja dalam permainan sipemukul di haruskan memukul dengan kena batang bambu yang kecil dan terlempar, dan untuk penangkap harus mampu/ berhasil menangkap batang bambu yang di pukul oleh sipemukul jika tidak sang pemukul akan mendapat nilai, maka disini sang penangkap harus berhasil menangkap bambu itu untuk menggagalkan si pemukul untuk mendapat nilai. Dan jika si penangkap berhasil menangkap bambu kecil itu maka, mereka harus bertukar tempat.
6. Cara memainkan
Ada tiga babak permainan, yaitu :
Mulai main
Untuk menentukan tim yang lebih dulu bermain sebagai pemukul, kita bisa melakukan suit, atau melemparkan kayu Gatrik pendek ke landasan di atas batu. Siapa yang melemparnya lalu masuk atau paling dekat dengan batu landasan, akan menjadi tim pemukul.
Babak Permainan
Babak Pertama
Babak Pertama adalah menyilangkan gatrik pendek di atas batu dan siap dilempar dengan gatrik panjang. Tim penangkap akan menjaga lemparan gatrik pendek, jika berhasil tertangkap maka giliran akan berganti. Jika tidak bisa menangkap, masih ada satu kesempatan lagi dengan melemparkan gatrik pendek ke gatrik panjang. Bila kena, tim penangkap akan berganti menjadi tim pemukul.
Babak Kedua
Bila tidak mengenai gatrik panjang , maka kita masuk babak kedua. Gatrik panjang dan pendek dipegang dengan tangan lalu gatrik pendek dipukul sekeras-kerasnya dengan gatrik panjang. Bila tertangkap, tim penjaga mendapat mempunyai peluang untuk bermain gatrik. Bila tidak, tim penjaga melemparkan gatrik pendek mendekati batu landasan, agar tim pemukul tidak mempunyai jarak per gatrik pendek untuk mendapatkan nilai.
Babak Ketiga
Babak terakhir adalah apa yang disebut patil lele, letakkan dengan posisi miring di landasan batu. Pukul bagian ujung hingga terlempar ke atas, lalu segera dipukul lebih keras lagi ke depan. Tim penangkap tetap bertugas menangkap gatrik pendek. Bila tidak tertangkap, tim pemukul akan meneruskan permainan dengan memukul ujung gatrik yang pendek gatrik pendek di atas tanah (seperti memukul bola golf tapi sambil kaki mengangkang). Dalam memukul gatrik pendek, dilakukan secara estafet (jika pemain ke-1 gagal memukul, diganti pemain ke-2, dst.). Jarak yang diukur dengan gatrik pendek itu menentukan kemenangan tim. Tim yang menang biasanya akan dihadiahi oleh tim yang kalah dengan diakod (digendong) dengan jarak sesuai jauhnya gatrik pendek yang dipukul.
Permainan ini membutuhkan kelincahan dan kecepatan. Pemain harus hati-hati saat memainkannya karena semakin kencang gatrik meluncur, tim penangkap harus sigap untuk menghindari cedera terkena kayu gatrik. Cara bermain/peraturan bermain gatrik ini di setiap daerah bisa berbeda-beda.

Monday, 19 February 2018

Permainan KHO - KHO

Permainan KHO - KHO

KHO - KHO

Kho-Kho merupakan satu permainan tradisional yang popular di kalangan kaum India. Permainan yang berasal dari Maharashtra ini pada mulanya dimainkan menggunakan kereta kuda. Kebanyakan ahli sejarah India mengatakan bahawa Kho-Kho merupakan hasil pengubahsuaian daripada satu permainan 'Lari dan kejar' di mana seorang pemain akan berlari dan mengejar serta menyentuh pemain lain. Permainan kho-kho ini memerlukan kecergasan fizikal pemain serta pergerakan yang fleksibel untuk megelak peserta-peserta lain.Permainan Kho-Kho membangunkan sifat-sifat seperti ketaatan, disiplin, kesukanan, dan kesetiaan antara ahli pasukan.Peraturan permainan telah dirangka pada awal abad ke-20,di Gymkhana Poona.Satu jawatankuasa telah ditubuhkan pada tahun 1914,membentuk peraturan. Peraturan pertama pada Kho-Kho telah diterbitkan dari Gymkhana Baroda, pada tahun 1924. Pada 1959-60, negara pertama kejohanan Kho Kho telah dianjurkan di Vijayawada (Andhra Pradesh).Pihak kerajaan telah memulakan pemberian anugerah permainan Kho kho dan Arjuna Award, Anugerah Eklavya untuk lelaki, Rani Laxmi Bai mendapat anugerah wanita,Veer Abhimanyu untuk kanak-kanak lelaki di bawah umur 18 tahun, dan anugerah Janaki untuk kanak-kanak perempuan bawah 16 tahun.

CARA ASAS BERMAIN KHO - KHO
Bagi permainan kho-kho, setiap kumpulan boleh mempunyai 12 pemain. Namun,hanya 9 daripadanya akan bermain bagi satu perlawanan. Terdapat 2 giliran dalam permainan kho-kho ini. Setiap giliran diperuntukkan selama 7 minit untuk acara lari dan kejar. Bagi kumpulan pengejar (chaser), 8 pemain akan berada di tengah setiap 8 kotak yang terdapat di padang permainan. Setiap 8 peserta ini akan duduk dalam kedudukan yang bertentangan secara berselang-selang. Manakala, pemain yang kesembilan akan bertindak sebagai pengejar. Sasaran bagi setiap pengejar ialah menyentuh pemain lawan dengan menggunakan tapak tangan. Pemain lawan akan tersingkir apabila pengejar menyentuhnya dengan tapak tangan tanpa melakukan "foul", pemain lawan telah melebihi had garisan dengan sendirinya ataupun lambat sampai ke had garisan. Pengejar boleh menukar giliran mengejar dengan menyentuh ahli pasukannya yang lain sambil berkata "Kho Kho". Pemain yang disentuh kemudiannya akan menjadi pengejar dan begitulah seterusnya. Bagi setiap 2 giliran terdapat 5 minit masa rehat diberikan. Bagi permainan Kho-Kho ini, keluasan petak padang yang diperlukan ialah 27mX15m.
Kho-Kho boleh dimainkan oleh lelaki, wanita, dan kanak-kanak dari semua peringkat umur. Permainan ini dimainkan di kawasan yang lapang dan peralatan yang diperlukan adalah dua tiang. Permainan berlangsung tidak lebih daripada 37 minit.

               

Popular Posts