Pernahkah anda bermain halma?
Halma atau checkers cina adalah suatu permainan yang memerlukan strategi yang tepat untuk dapat memenangkan permainan tersebut. Permainan ini pada dasarnya ada kaitannya dengan AI (Artificial Intelligence) yang dapat mempengaruhi kecerdasan berpikir manusia.
Halma Jaman Dulu
Chinese Checkers
Bidang papan Permainan Halma
Halma yang tidak hanya dimainkan oleh anak-anak ini diciptakan oleh seorang professor Amerika dari Boston, Dr. George Howard Monks. “halma” ini yg dalam bahasa yunani berarti “Jump”. Halma adalah permainan untuk 2 atau 3 pemain dimainkan di papan datar persegi 256 (16×16). Kaitannya dalam arsitektur adalah halma ini bermain dalam sebuah ruang yang sudah ditentukan tata cara permainannya. Seperti sebuah jalur yang tercipta sendiri akibat dari tindakan bidak yang dipindahkan. Ruang-ruang ini seakan terbentuk secara sengaja ataupun tak sengaja (tergantung dari lawan) akan menang jika kita dapat menciptakan ruang gerak yang efektif sehinggga dapat cepat sampai ke “home” lawan.
Pada setiap giliran, pemain bergerak dari satu bagian ke alun-alun terbuka yang berdekatan, atau melompat lebih dari satu secara berurutan. Lapangan terdiri dari grid sebesar 16 × 16 kotak. Kita dapat menggerakkan bidak secara horisontal, vertikal ataupun diagonal. Sebuah permainan dapat dimainkan oleh dua atau empat pemain atau 3 pemain.”home” Setiap pemain terdiri dari sekelompok kotak yang berdekatan di salah satu sudut papan (biasanya berbentuk segitiga). Untuk dua orang pemain maka jumlah kotak yang dipakai adalah 19 kotak. Home home ini berada padasudut yangberlawanan.Untuk empat pemain game, home masing-masing pemain adalah terdiri dari 13 kotak. Masing-masing dari empat sudut papan adalah sebuah home. Setiap pemain memiliki bidak-bidak (pion) dalam warna yang berbeda dan memenuhi segitiga pada home tersebut. Bidak bisa bergerak dalam delapan arah (ortogonal dan diagonal). Awalnya, setiap pemain dapat memindahkan bidak (pion) ke sebuah persegi kosong, tempatkan dalam persegi kosong yang berdekatan. Kemudian dapat melompat lebih dari sati titik jika terdapat bidak yang lain dihadapannya:Sebuah bidak (pion) yang berdekatan dengan warna apapun dapat melompat jika ada kotak kosong yang berdekatan di sisi tepat di seberang dari bidak itu. Bidak yang terlompati tidak terpengaruh dan tetap di tempat tersebut. Setelah melompat, selanjutnya dapat dimainkan dengan cara yang sama seperti itu seterusnya. Setelah semua bidak-bidak berhasil mencapai home yang terletak pada bagian yang berlawanan, maka permainan selesa. Intinya adalah Siapa yang paling cepat mengisi segitiga besar tersebut dengan penuh maka dia yang akan menjadi pemenang
Dari permainan ini dapat menunjukkan bahwa bentuk-bentuk geometri itu ternyata memang tidak lepas dari kehidupan manusia baik sengaja maupun tidak sengaja. Termasuk dalam pengaplikasian permainan yang dapat mengasah otak ini yang awalnya hanya sebagai bahan untuk bermain, Permainan ini merupakan cara yang menarik untuk membuat kita berlatih membuat strategi-strategi dan logika berpikir kita, melalui geometri cara berpikir dapat terlatih. Selain dapat melatih strategi dalam bermain, strategi yang ditempuh ini juga mungkin dapat diaplikasikan pada ruang gerak arsitektur. Kemudian bagaimanakah jadinya jika halma itu sendiri tidak terbentuk dari segitiga-segitiga sehingga menjadi sebuah segi enam yang besar, bagaimana jika halma itu sendiri berbentuk seperti papan catur apakah strategi yang dipakai itu akan sama?
Referensi:
This comment has been removed by a blog administrator.
ReplyDelete